Hiërarchisch taaknetwerk (HTN)
Een planningsmethode voor game-AI die hoge doelen opsplitst in deeltaken tot er alleen direct uitvoerbare acties overblijven.
Het idee komt uit de klassieke AI-planning van de jaren zeventig (NOAH, NONLIN) en werd geformaliseerd in de planners SHOP en SHOP2 van Dana Nau en collega's. Een HTN-planner begint bij een samengestelde taak, bijvoorbeeld "verdedig het punt", en kiest uit met de hand geschreven methoden die die taak recursief in kleinere taken splitsen, tot elke tak uitkomt bij primitieve acties die de agent daadwerkelijk kan uitvoeren.
Guerrilla Games maakte de techniek in games bekend met Killzone 2 (2009) en later Horizon Zero Dawn. Vergeleken met GOAP, dat de toestandsruimte vrij doorzoekt, is HTN sneller en voorspelbaarder omdat de ontwerper de hiërarchie met de hand schreef. De prijs is minder emergent gedrag.