Hierarkiskt uppgiftsnätverk (HTN)
En planeringsmetod för spel-AI som bryter ner höga mål i deluppgifter tills bara direkt körbara handlingar återstår.
Idén kommer från klassisk AI-planering på 1970-talet (NOAH, NONLIN) och formaliserades i planerarna SHOP och SHOP2 av Dana Nau med flera. En HTN-planerare utgår från en sammansatt uppgift — säg "försvara punkten" — och väljer bland handskrivna metoder som styckar upp den i mindre uppgifter, rekursivt, tills varje gren slutar i primitiva handlingar agenten faktiskt kan utföra.
Guerrilla Games gjorde tekniken känd i spel med Killzone 2 (2009) och senare Horizon Zero Dawn. Jämfört med GOAP, som söker fritt i tillståndsrymden, är HTN snabbare och mer förutsägbar eftersom designern skrivit hierarkin för hand — priset är mindre emergent beteende.