Utility AI
Een beslismodel waarin elke mogelijke actie een score krijgt van een nutsfunctie en de agent de hoogste kiest — of gewogen steekproeft uit de beste kandidaten.
In plaats van de discrete takken van een behavior tree zet utility AI elke relevante factor — gezondheid, afstand, munitie, dreiging — via een responscurve om in een getal tussen 0 en 1. De score van elke actie wordt bij ieder beslismoment opnieuw berekend en de hoogste wint. Het resultaat is vloeiend en gradueel: een agent wisselt van doel zodra de omstandigheden een drempel passeren, zonder dat iemand die specifieke overgang heeft uitgeschreven.
Het behoeftesysteem in The Sims (2000) is het bekendste voorbeeld, en Dave Mark formaliseerde de aanpak als het "Infinite Axis Utility System" in een reeks GDC-lezingen. De kracht is schaalbaarheid — nieuwe acties komen erbij zonder de oude aan te raken — maar de curves vragen zorgvuldig afstellen, anders blijft de agent steeds hetzelfde kiezen.