Flat shading
Eén belichtingswaarde per polygoon: de hele driehoek krijgt dezelfde kleur en het oppervlak ziet er gefacetteerd uit.
Het goedkoopste shadingmodel: bereken het licht één keer uit de normaal van het vlak en vul de hele driehoek met het resultaat. Het gevolg zijn zichtbare facetten, want aangrenzende polygonen lopen aan de gedeelde rand nooit in elkaar over. Gouraud (per hoekpunt, geïnterpoleerd) en Phong (per pixel) maken dat gladder, tegen hogere kosten.
Flat shading regeerde de vroege realtime 3D, toen elke processorcyclus telde: Star Fox (1993) en de vlakke polygonen van arcadehardware. Tegenwoordig is het even vaak een stijlkeuze als een besparing; de hoekige look is een esthetiek op zich geworden.