Event queue
Een wachtrij waarin onderdelen van een game berichten voor elkaar achterlaten, zodat de afzender nooit hoeft te wachten tot de ontvanger eraan toekomt.
Waar het observer-patroon ontkoppelt wie met wie praat, ontkoppelt een wachtrij ook wanneer. Audio is het klassieke voorbeeld: de gameplaycode gooit "speel explosie" in de wachtrij en gaat verder, terwijl het audiosysteem de berichten in eigen tempo afhandelt, vaak op een eigen thread. De wachtrij is meestal een ringbuffer van vaste grootte, en duplicaten — tien explosies in één frame — kunnen worden samengevoegd voordat er iets klinkt.
Robert Nystrom wijdde in Game Programming Patterns (2014) een eigen hoofdstuk aan het patroon en was eerlijk over de prijs. De ontvanger ziet de wereld zoals die is op het moment van lezen, niet zoals die was bij het verzenden, en een systeem dat op events antwoordt met nieuwe events kan een terugkoppeling opbouwen waardoor de wachtrij nooit leeg raakt. De berichtenlus van Windows is hetzelfde idee op besturingssysteemschaal.