IT-lexicon › Programmeren › Charge-invoer

Charge-invoer

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-26

Een speciale aanval waarvoor een richting enige tijd ingedrukt moet blijven en daarna de tegenovergestelde wordt ingedrukt: achteruit vasthouden, vooruit drukken, en het projectiel vliegt.

Guiles Sonic Boom in Street Fighter II is het schoolvoorbeeld: ongeveer een seconde achteruit vasthouden, dan vooruit en slaan. De engine telt de frames dat de ‘charge’-richting is ingedrukt; wie te vroeg loslaat of het venster mist, begint opnieuw. Anders dan bij motion inputs, die uit reeksen bestaan, draait het hier om vasthouden.

Het ontwerpeffect is dat geduldig, standvastig spel wordt beloond: achteruit vasthouden is hetzelfde als blokkeren, dus charge-personages spelen door de mechanica zelf defensief en kunnen de aanval niet zomaar uit de losse pols afvuren. ‘Charge partitioning’ is de gevorderde truc om tijdens andere animaties charge op te sparen en die later te besteden.

← Terug naar het lexicon