Animatielaag
Meerdere op elkaar gestapelde animaties die elk een deel van het skelet beïnvloeden (een basisloopcyclus voor de benen, een bovenlichaamlaag die richt), gemengd met gewichten en maskers.
Een personage moet vaak rennen en tegelijk schieten. In plaats van voor elke combinatie een aparte "ren-en-schiet"-clip te maken, wordt het skelet in lagen verdeeld: een basislaag speelt de rencyclus af, terwijl een bovenlaag met een botmasker de richthouding eroverheen legt. Elke laag heeft een gewicht en een mengmodus: override of additief (zie additieve animatie).
Het masker bepaalt welke botten de laag aanraakt; de rest blijft over aan de lagen eronder. Unity's Animator en Unreals anim layers zijn op dit patroon gebouwd. Elke laag wordt meestal gevoed door een eigen toestandsmachine en samengevoegd tot de uiteindelijke pose, voordat het skelet de mesh vervormt.