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頂点アニメーションテクスチャ(VAT)

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

アニメーションのフレームごとの頂点位置をテクスチャにベイクし、スケルトンなしで頂点シェーダーから再生する手法。大量のインスタンスを安く動かせる。

毎フレームスキニングを計算する代わりに、アニメーション全体を事前計算して保存する。テクスチャの行が頂点、列がフレームに対応し、各ピクセルが位置(またはオフセット)と法線を持つ。頂点シェーダーは、その頂点の行と現在時刻の列をサンプリングし、ベースメッシュを変位させる。GPUインスタンシングと組み合わせれば、群衆や虫の群れ、砕け散るジオメトリ全体を、1回のドローコールで描画できる。

代償もある。ランタイムでのブレンドやリターゲットはできず、アニメーションは焼き込み済みだ。メモリは頂点数×フレーム数で増え、なめらかに見せるにはフレームを多くするか、列の間を補間する必要がある。GPUにテクスチャ帯域の余裕ができ、数千体のキャラクターのスキニングでCPUがボトルネックになってきたことで、普及が進んだ。

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