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タイムスケール

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

ゲームのシミュレーション時計にかける全体の倍率。0.5ならスローモーション、0なら一時停止、2なら早送りになる。

ゲームはシミュレーションを進める前にすべてのデルタタイムへスカラー値を掛けるので、つまみひとつで世界全体を加速・減速・停止できる。Unityでは Time.timeScale として公開されている。ポーズメニュー、スローモーション演出、バレットタイムはこの仕組みで動く。

落とし穴は、スケールを無視しなければならないものである。UIアニメーション、メニュー入力、リアルタイム通信は、スケールの掛かっていない時間を参照する必要がある。固定タイムステップの物理演算はステップの調整が要り、スケールが0だと、経過時間で割る素朴なコードはクラッシュする。

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