ゲームはシミュレーションを進める前にすべてのデルタタイムへスカラー値を掛けるので、つまみひとつで世界全体を加速・減速・停止できる。Unityでは Time.timeScale として公開されている。ポーズメニュー、スローモーション演出、バレットタイムはこの仕組みで動く。
落とし穴は、スケールを無視しなければならないものである。UIアニメーション、メニュー入力、リアルタイム通信は、スケールの掛かっていない時間を参照する必要がある。固定タイムステップの物理演算はステップの調整が要り、スケールが0だと、経過時間で割る素朴なコードはクラッシュする。