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バレットタイム

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

ゲーム内の時間を遅くしつつプレイヤーの操作は機敏なままに保ち、高速のアクションを見やすく狙いやすくする演出手法。

技術的には、タイムスケール係数を下げてデルタタイムや固定タイムステップに反映させる。物理・アニメーション・弾道は遅く更新されるが、入力の取得とカメラは通常の速度で動くため、操作感は重くならずキビキビしたままになる。この非対称性こそが肝である。

この手法を広めたのは『Max Payne』(2001年)で、名前は空中で静止した弾丸の周囲をカメラが回り込む『マトリックス』(1999年)から借りたものだ。落とし穴は、1フレームを一定の時間単位と見なしていた処理で、タイマー、クールダウン、サウンドもスケールに従わせないと、時間が歪んだ途端にゲームがばらばらになる。

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