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タイルコリジョン

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

任意の形のコライダーではなく、「固い」か「空」かの印が付いたタイルの格子に対して行う衝突判定。

タイルマップで作られた2Dゲームでは、汎用の衝突ソルバーはまず要らない。各タイルは邪魔をするかしないかのどちらかで、格子そのものが空間インデックスの役目を果たす。キャラクターのバウンディングボックスを取り、それが覆うタイルを割り出し、そのわずかなタイルだけを調べればよい。高速で予測しやすくデバッグも楽で、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)以来、ほぼあらゆるプラットフォーマーの土台になっている。

この単純さは落とし穴でもある。高速で動くキャラクターは、2フレームの間に薄い壁をそのまま通り抜けてしまうことがある。そのため、たいていは1軸ずつ解決する。x方向に動かして固いタイルから押し出し、次にy方向に動かしてもう一度押し出す。タイルごとのフラグには、一方通行の床、はしご、独自の処理が要る斜面など、追加の振る舞いを持たせられる。

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