テクスチャ圧縮
DXTやASTCのようなブロック形式。ビデオメモリ上でも圧縮されたままで、ハードウェアが参照のたびに復号する。先に生のピクセルへ展開が必要なPNGとは違う。
PNGやJPEGはディスク上のサイズを減らすが、GPUが使うには生のビットマップに展開しなければならない。テクスチャ圧縮はその逆を行う。S3TC/DXT(S3 Graphics、1999年)、BC1〜BC7、ETC、PVRTC、ASTCは、画像を固定の4×4ピクセルのブロックで保持し、テクスチャユニットがその場で復号する。描画中であっても、帯域とメモリの消費はごく一部で済む。
代償は、色が急に変わる部分に出るアーティファクトと、固定で大抵は非可逆な圧縮率だ。ASTC(ARM、2012年)は可変ブロックサイズでこの弱点を和らげた。圧縮テクスチャは独自のミップマップレベルを持ち、テクスチャフィルタリングとも自然に組み合わせて使われる。