Texturkomprimering
Blockformat som DXT och ASTC som förblir komprimerade i grafikminnet och avkodas av hårdvaran vid varje läsning — till skillnad från en PNG, som måste packas upp till råa pixlar först.
En PNG eller JPEG komprimerar för disk men måste expanderas till rå bitmapp innan GPU:n kan använda den. Texturkomprimering gör tvärtom: formaten S3TC/DXT (S3 Graphics, 1999), BC1–BC7, ETC, PVRTC och ASTC lagrar bilden i fasta 4×4-pixelblock som texturenheten avkodar on-the-fly. Texturen upptar alltså en bråkdel av bandbredden och minnet även mitt under rendering.
Priset är artefakter i branta färgövergångar och ett fast, oftast förlustigt kompressionsförhållande. ASTC (ARM, 2012) mjukade upp det med variabel blockstorlek. Komprimerade texturer bär sina egna mipmap-nivåer och spelar väl ihop med texturfiltrering.