テッセレーション
粗い面をGPUが多数の小さな三角形に細分割する仕組みで、細かさは通常、距離が離れるほど小さくなる係数で制御される。
考え方は、少数の制御点だけをグラフィックスカードに送り、専用のパイプラインステージにその場でジオメトリを生成させることだ。2009年のDirect3D 11は3つのステージを加えた。ハルシェーダーがパッチごとの係数を決め、固定機能のテッセレーターが点を生成し、ドメインシェーダーがそれを配置する。OpenGL 4.0が2010年に続いた。ATIは2001年のTruFormで先に同じ概念を試したが、プログラム可能でなかったために普及しなかった。
効果が最も分かりやすいのはディスプレイスメントマッピングと組み合わせたときで、なめらかな面に、重いメッシュをディスクに保存することなく本物の凹凸を持たせられる。係数は遠くでは下げられるので、自然なLODの手段にもなる。落とし穴は、過剰なテッセレーションが見た目の利点もなくフィルレートを食いつぶしやすいことで、見えない水面が極限まで細分割されていた悪名高い事例もある。