ディスプレイスメントマッピング
高さテクスチャに従って表面の点を実際に動かすことで、細部が本物のシルエットを持ち、自己影も落とすようになる。
法線マッピングや視差マッピングは陰影をごまかすか、テクスチャ座標をずらすだけだが、この手法ではジオメトリそのものを法線方向に押し出す。そのためレンガの壁は、視線すれすれの角度でも平らにならず、空に向かって凸凹した縁を見せる。考案者はロバート・クックで、1984年にシェードツリーとReyesアーキテクチャの研究の中でこの考えを示した。
代償はジオメトリの量である。平らな面には動かせる点がないので、密なメッシュを用意するか、テッセレーションで点をその場で生成する必要がある。高さデータはグレースケールのテクスチャで、地形にも使われるハイトマップと同じもの。ドメインシェーダーで読み出す。オフラインレンダラーでは1980年代から使われてきたが、リアルタイムで実用になったのはDX11のテッセレーターが登場してからだった。