サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)
粗い制御メッシュの分割と平滑化を繰り返して得られる、滑らかな曲面。
ポリゴンを1枚ずつモデリングする代わりに、疎な制御ケージを作り、規則に従って細分化させる。各ステップで面を分割して新しい点を加え、既存の点を近傍の重み付き平均へ寄せる。数回繰り返すと、数学的に滑らかな極限曲面に近づく。
アーティストは何百万もの頂点を手で管理せずに柔らかな形を得られ、レベルはレンダリング時に選べる。四角形メッシュではCatmull–Clark、三角形ではLoop法が主流。映画で普及し(『ゲリーじいさんのチェス』、1997年)、ゲームで使えるようになったのは、GPUテッセレーションがリアルタイムで細分化できるようになってからだった。