スタティックバッチング (Static batching)
動かず、同じマテリアルを使う多数のメッシュを1つにまとめ、GPUが1回の呼び出しで描けるようにする手法。
ドローコールにはステート変更やドライバーの検証といったCPUのオーバーヘッドがあり、岩が千個ある場面ではGPUが余裕でもCPUが先に詰まる。決して動かないジオメトリなら、ビルド時やロード時に同じマテリアルのものを1つの大きな頂点バッファへ結合でき、千回の呼び出しが1回になる。代償はメモリで、結合後のメッシュが元のメッシュに加えて保持され、隅の一部しか見えなくてもバッチ全体が描画されるため、カリングとの相性も悪い。静的と動的の区別を広めたのはUnityだが、発想自体はドローコールと同じくらい古い。