スプラインアニメーション
オブジェクトやカメラの位置などの値を、スプライン曲線に沿って時間とともに動かすアニメーション手法で、滑らかで演出意図どおりの経路が得られる。
多数の点に位置のキーフレームを打つ代わりに、アニメーターがスプライン(ベジェ、Catmull-Rom、NURBS)を描き、0から1までのパラメータをその上で進める。エンジンは曲線を評価して位置を求め、向きのために接線も求めることが多い。Catmull-Romは制御点を通過するため、アーティストが経路を直接置けると好まれている。
スプラインアニメーションは、カットシーンのカメラレール、フライスルー、動く足場、パーティクルの軌跡などの基盤である。パラメータをどれだけの速さで進めるかは通常、別のスピードカーブ(イージング)が受け持ち、経路の形と経路上のタイミングを切り離す。空間的制御と時間的制御という古典的な区別だ。