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モーションマッチング

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

毎フレーム、大量の収録モーションのデータベースを検索し、キャラクターの現在の状態とプレイヤーの意図に、ポーズと今後の軌道が最も合うフレームを再生するアニメーション技法。

歩き・走り・旋回の間の遷移を一つ一つ手作りしなければならないステートマシンやブレンドツリーの代わりに、生のモーションキャプチャを投入し、検索に次の一歩を選ばせる。反応が良く、旋回も自然に見えるが、その代償はメモリと検索時間である。

この手法を広めたのはUbisoftの For Honor(2016年)で、Simon ClavetのGDC講演が広く知られた。2020年の「ラーンド・モーションマッチング」はニューラルネットで重いデータベースを圧縮し、非力なマシンでも動くようにした。

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