投機的接触
衝突しそうな組に対して先回りで接触拘束を作ることで、高速な物体が壁をすり抜けるのを防ぐ手法。衝突の瞬間まで時間を巻き戻す必要はない。
通常の離散的な衝突判定は、フレーム末の位置しか調べない。そのため、1ステップで壁の反対側へ飛び越える弾丸は、壁の存在にそもそも気づかない。投機的接触は、2つの形状の間の隙間と相対速度に注目する。ステップ内に接触しうるなら、その時点で接触拘束を追加する。この拘束は、実際に隙間が詰まったときにだけ効く上限を持つ。
この手法は2011年ごろにPaul Firthが広め、Box2Dなどに実装されている。衝突の瞬間まで進める方式より安価で、通常の拘束ソルバーをそのまま使える。代償は「ゴースト衝突」で、本当は当たらないはずの障害物に物体が減速させられることがある。