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スパースボクセルオクツリー (SVO)

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

ボクセル化したシーンのうち、占有されている部分だけを格納する八分木。空の空間はメモリを消費せず、高い解像度でも扱えるようになる。

密なボクセル体積は、解像度の3乗で増えるため、すぐに手に負えなくなる。スパースボクセルオクツリーは、形状を含む枝だけを細分化し、空の領域は確保しない。レイは木を上から辿り、途中の空の立方体を飛ばして進む。メモリの使用量は、体積ではなく表面に比例する。

この構造は2009〜2011年ごろに注目された。Cyril CrassinのGigaVoxelsとボクセルコーントレーシングはこれをグローバルイルミネーションに使い、Jon Olickの2008年のSIGGRAPHデモは、ポリゴンの代わりにレイマーチングでSVOを描画したジオメトリを見せた。リアルタイムゲームにおける「無制限の精細さ」という約束は実現しなかったが、この構造は今もGIの手法やレイトレーシングの中に生きている。

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