ソフトウェアスプライト
描画を担うビデオチップがないため、CPUがビデオメモリへ1ピクセルずつ自力で描く動くオブジェクト。
ZX Spectrum、Atari ST、PCにはハードウェアスプライトがなく、動くキャラクターはすべてコピーのループで描かれていた。毎フレーム同じ3段階を繰り返す。オブジェクトの下の背景を保存し、オブジェクトを描き、次のフレームでは動かす前に背景を復元する。順序を間違えると残像が尾を引くが、市販のゲームでもそれを実演した例は少なくない。
利点は自由度の高さで、1ラインあたり8個といった制限も、固定のサイズや色数もない。欠点はすべてがCPU時間を食うことで、画面に出せる数はバイトをどれだけ速く転送できるかで決まった。そこから、マスク処理、プリシフトの複製、コンパイル済みスプライト、ダーティレクタングルといった一連の技が生まれた。AmigaのBOBも同じ発想で、力仕事をブリッターが引き受けていた。