『Rogue』(1980年)は80×24の端末上で、ほぼこの方法を使っていた。今でもローグライクのマップを考えるときの標準的なモデルである。部屋をいくつか重ならないように配置し、どれをつなぐかを(多くは最小全域木やBSP分割で)決め、L字の通路を掘る。単純で読みやすく、全体のつながりも保証しやすい。
欠点は、箱と廊下ばかりの四角い単調さだ。そのため後発のジェネレータは、洞窟や有機的な形のためにセルオートマトン、酔歩、Wave Function Collapseを上に重ねる。それでも基本形が生き残っているのは、遊べないマップをほぼ生まないからだ。