レリーフマッピング
高さマップに沿ってレイマーチングを行い、実際の表面の凹凸を擬似的に再現するピクセル単位のシェーダー技法で、レンガや石畳が互いに隠し合い、斜めから見ても正しい視差が出る。
2005年にPolicarpo、Oliveira、Combaが発表した、パララックスマッピングの拡張である。1回のオフセット参照で済ませる代わりに、フラグメントシェーダーが深度/高さテクスチャを辿って、視線レイが保存された表面と交わる位置を探す。その結果、自己遮蔽、自己影、正しいシルエットが得られる。しかも平らなジオメトリのままで、実際のディスプレイスメントに必要な三角形数のごく一部で済む。
頂点の代わりにテクスチャサンプルを消費するので、コストはメッシュ密度ではなく画面解像度に比例する。より安価な親戚が、深度を持たないノーマルマッピングと、1ステップのパララックスマッピングで、実際のジオメトリを動かすのがディスプレイスメントマッピングである。