リフレクティブシャドウマップ (RSM)
シャドウマップを光源として再利用する手法で、照らされた各テクセルが小さな二次光源となり、間接光を落とす。
この手法は2005年にDachsbacherとStammingerが発表した。通常のシャドウマップは深度しか持たないが、RSMはテクセルごとにワールド位置、法線、フラックス(色付きの光)も保存する。そのテクセルを仮想点光源として扱い、近くのテクセルを少数サンプリングするだけで、ほぼ無料で1バウンス分の間接光が得られる。
限界は1バウンスに限られることと、仮想光源自身は影を落とさないことだ。間接光の遮蔽がないため、壁越しに光が漏れることがある。それでもこの手法は、ライトプロパゲーションボリュームなど、複数のリアルタイムGI手法の土台になっている。