ライトプロパゲーションボリューム (LPV)
間接光を3Dグリッドに注入し、セルごとに伝播させる手法で、事前計算なしの動的な拡散グローバルイルミネーションが得られる。
この手法はKaplanyanがCryEngine 3向けに開発し(2009年)、2010年にKaplanyanとDachsbacherがカスケードで拡張した。間接光(多くはリフレクティブシャドウマップから得る)をまず格子に注入する。各セルは方向ごとの放射輝度を低次の球面調和関数として保持する。その後、光はボリュームが満たされるまで、隣のセルへ反復的に伝播される。
魅力は完全に動的であることだ。ベイクするものがないので、動く光源やジオメトリがそのまま機能する。代償は、格子が粗いために結果が低周波になることと、薄い壁越しに光が漏れることである。ボクセルやトレーシングに基づくGIが台頭するまで、CryEngineや初期のUnrealが採用していた。