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プロジェクタイル武器

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-27

弾そのものが速度と軌道を持つ独立したオブジェクトで、何かに当たるまで世界の中を1ティックずつ飛んでいく武器。

ヒットスキャンが同じフレーム内の1本のレイで命中を決めるのに対し、こちらはエンジンが物理ステップごとに動くオブジェクトを生成する。それは重力、場合によっては空気抵抗を受け、途中で衝突判定も行われる。教科書的な例が『Quake』(1996年)のロケットランチャーで、避けられる程度に遅く、「相手がこれから行く場所を狙う」武器になった。その後の『Battlefield』のようなゲームは、ライフルの射撃も同じ方式で扱い、遠距離では弾道落下と着弾までの時間を再現した。

高速の弾は厄介で、1ティックに2メートル進む弾は薄い壁をそのまま通り抜けてしまう。対策は、前回の位置と現在の位置の間でレイまたはスフィアスイープを判定することで、いわば連続衝突判定の縮小版である。マルチプレイヤーでは、サーバーが弾をシミュレートし、各クライアントは予測したコピーを表示する必要もある。

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