手続き型生成
レベル、地形、テクスチャなどのコンテンツを、すべて手で配置する代わりに、ビルド時または実行時にアルゴリズムで作り出すこと。
手作りのディテールを、シードとルールセットに置き換える。同じシードなら同じ世界が再現されるので、ゲームはほぼ無限のマップを数キロバイトで届けられる。ローグライクの『Rogue』(1980年)は、単純にメモリが乏しかったために早くからこれを採用した。『Elite』(1984年)はフィボナッチ風の数列から生成することで、256の星系を持つ8つの銀河をBBC Microに収めた。『No Man's Sky』(2016年)は、この発想を約1800京の惑星にまで押し広げた。
リスクは単調さである。純粋なランダム出力はただのノイズに感じられるため、現代の手続き型生成は、手作りの部品の上にノイズ関数、文法、ウェーブ・ファンクション・コラプスのような制約ソルバーを重ねる。腕の見せどころは乱数ではなく、制約にある。