この技法は1996年にヘンリク・ワン・イェンセンが発表した。第1パスでは光源から光子をシーン内に飛ばし、衝突点をフォトンマップ(通常はkd木)に保存する。第2パスは通常どおりに描画し、各点の周囲にある光子を集めて間接光を推定する。バイアスはあるが、安定して収束する。
強みは、純粋なレイトレーシングやパストレーシングが苦手とする部分にある。プールの底で揺らめく光の模様であるコースティクス、色にじみ、霞や煙の中の光などだ。拡散面しか扱えないラジオシティと違い、鏡面や透明な素材も扱える。主にオフライン用だが、その発想はリアルタイムGIの近似手法にも受け継がれている。