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パストレーシング

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-26

光線をランダムなバウンス経路に沿って追跡し、グローバルイルミネーションを直接計算するレンダリング手法。

カメラから光線を飛ばし、面に当たるたびに材質で重みを付けながらランダムな方向へ反射させ、光源に到達するか打ち切るまで続ける。1ピクセルあたり数千本の経路を平均する(モンテカルロ積分)ことで、反射、ソフトシャドウ、色にじみ、コースティクスが一度に解ける。グローバルイルミネーションでは本来それぞれ別の小技が必要なものばかりだ。

レンダリング方程式は1986年にジム・カジヤが定式化し、パストレーシングはその直接的な数値解法にあたる。長く映画(Pixar、Arnold)の世界に限られていたが、ハードウェアRTとAIデノイズにより2018年頃からリアルタイムで動くようになった。『Quake II RTX』や『Cyberpunk 2077』のオーバードライブモードがその例だ。代償はノイズで、光線数の平方根に比例してしか減らない。

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