パララックスオクルージョンマッピング
フラグメントシェーダでハイトマップに沿って視線をレイマーチし、三角形を増やさずに平面へ本物の視差と自己遮蔽を与える手法。
通常のパララックスマッピングはテクスチャ座標を1回ずらすだけで、浅い角度では破綻する。POMは視線を深度フィールドの中でサンプルごとに進め、高さの断面と交わる点を見つけてそこをシェーディングする。くぼみは尾根の陰に正しく隠れ、見る角度を変えれば表面も正しく動く。
この技法を2006年のI3DでNatalya Tatarchuk(ATI)が広めた。ピクセルごとに複数回のテクスチャ読み出しが必要なので、法線マッピングやパララックスマッピングよりは高価だが、実際にジオメトリを分割して変位させるよりはずっと安い。セルフシャドウやシルエット補正は、追加パスとして付け足せる。