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マイクロポリゴン

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

半ピクセル程度まで細かく刻んだポリゴン。継ぎ目を見せずに、曲面を覆う断片ごとにシェーディングやディスプレイスメントを行える。

この概念は Pixar の REYES アーキテクチャ(Cook、Carpenter、Catmull、1987年)に由来する。大きな三角形をシェーディングする代わりに、曲面を1ピクセルに満たないマイクロポリゴンの格子へ分割(ダイシング)する。ディスプレイスメント、モーションブラー、シェーディングを均一かつ細かく計算でき、これが映画レンダリングのなめらかな表面を支えた。

難点は効率である。固定機能のラスタライズハードウェアは、常に最低でも 2×2 のクアッドを処理するため、三角形が1ピクセルより小さいとほとんどの作業が無駄になる。Unreal Engine 5 の Nanite がマイクロポリゴン専用のソフトウェアラスタライザを自前で作ったのはこのためだ。同じ洞察は、GPU 上でサブピクセル幾何を効率よく扱う研究にもつながっている。

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