マイクロファセットモデル
表面を、向きが統計分布に従う微小な完全鏡の集まりとみなすモデル。現代のPBRにおけるハイライトの基礎である。
表面の凹凸を一つずつ測る代わりに、このモデルは表面が無数の微小な面(ファセット)でできていると仮定する。つや消しの表面ではファセットがばらばらの方向を向いて光を散らし、光沢のある表面ではほぼ平行に並んで鋭いハイライトを作る。粗さとは、その分布の広がりにほかならない。
この考え方をグラフィックスに持ち込んだのが1982年のCook–Torranceで、1967年のTorrance–Sparrowの光学を土台にしている。マイクロファセットのBRDFは3つの因子でできている。D(ファセット法線の分布。1975年のTrowbridge–Reitzに由来するGGXが、2007年のWalter以降の標準)、F(フレネル反射率)、G(ファセット同士の遮蔽と隠蔽)だ。2012〜2013年ごろ、DisneyとUnrealがこれをリアルタイムの標準にした。