Metallic-roughness
別個のスペキュラ色を使わず、ベースカラー、メタリック、ラフネスの3つで表面を記述するPBRワークフロー。
入力は3つで足りる。ベースカラー(アルベド)、実質0か1しか取らない metallic チャンネル、光沢からマットまでを表す roughness チャンネルである。金属ならベースカラーが反射の色になり、拡散項は消える。誘電体なら反射は固定の淡い灰色になる。このモデルは、Disneyのprincipled BRDF(Brent Burley、2012年)から発展した。
Unreal Engine 4(2014年)で標準となり、glTF 2.0も必須としている。古いspecular-glossinessに勝ったのは単純な理由で、チャンネルが少なく、受けた以上の光を反射するような物理的にありえない表面を作りにくいからだ。