対数深度バッファ
深度を対数スケールで格納し、手前の数センチから遠方の数キロまで、視界全体で精度を保つ方式。
通常のZバッファは透視投影のひずみを引き継ぐため、精度のほとんどがカメラのすぐ手前に集まり、遠方のファークリップ面付近ではほとんど残らない。その結果、遠くでZファイティングが起こる。対数深度バッファでは、フラグメントシェーダーで距離の対数を深度として書き込む。これにより、桁違いに広い範囲でも解像度が均され、スケールが何桁にもまたがる惑星や宇宙のレンダラーには欠かせない。
代償として、深度をフラグメントごとに書き込む必要がある(gl_FragDepth)。慎重に扱わないと、アーリーZによる棄却が効かなくなる。また値は三角形の上で線形に補間されない。この手法は2010年代にWebGLの宇宙シミュレーターで広まった。同じ問題をほぼ無償で解くリバースZが、ハードウェアが対応する環境では主流を奪いつつある。