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ライトベイク

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

シーンのライティングをオフラインで一度だけ計算し、結果をテクスチャとプローブに保存することで、実行時のコストをほぼゼロにする手法。

グローバルイルミネーション(光の回り込み、柔らかい影、色の映り込み)を毎フレーム計算するのは高くつく。静的なジオメトリならその必要はない。ライトマッパーがビルド時にすべてを一度だけ追跡し、面にはライトマップ、動くオブジェクトにはライトプローブとして書き出す。実行時にGPUが行うのはテクスチャを読むことだけだ。

代償は柔軟性である。ベイクした光は変えられず、壁やランプを動かせば再ベイクするまでライティングは狂ったままで、大きなレベルでは数分から数時間かかる。重なりのない整ったライトマップ用UVも要る。LumenやDDGIのようなリアルタイムGIはまさにベイクから逃れるために存在するが、フレームあたりの軽さではベイクが今も勝っている。

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