インタレストマネジメント
各プレイヤーに関係のあるゲーム状態だけを送り、世界全体の大きさに通信量が比例しないようにする手法。
1000人が参加するゲームで、全員分の更新を毎ティック全クライアントに送ることはできない。帯域が破綻するうえ、そのほとんどはマップの反対側で見えもしないからだ。インタレストマネジメント(「関心領域」、AoIとも)は受信者ごとに状態を絞り込む。たいていは空間グリッドやゾーンを使い、サーバーはプレイヤーの近くにあるオブジェクトだけを複製する。
発想自体はネットワークゲームと同じくらい古く、Tribesは1999年に優先度ベースの方式を解説しており、Unrealは「relevancy(関連性)」と呼ぶ。スナップショット補間やクライアントサイド予測とも関わる。送るデータが減れば、送るものをより高頻度で送れるからだ。厄介なのは知覚の境界にあるオブジェクトで、ポップインせずに自然に現れさせなければならない。