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イメージベースドライティング(IBL)

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-25

いくつかの点光源の代わりに、実在の場所のパノラマなどの画像でシーンを照らす手法。物体は周囲の色や映り込みを拾う。

発想の源は、1998年のPaul Debevecによるハイダイナミックレンジのライトプローブの研究。環境をあらゆる方向から本来の明るさのまま撮影し、それをそのまま光源に使う。こうして描いた物体は、上からは青空を、下からは暖かい床の色を拾い、観察者の背後にある窓まで映し込む。照明を一つひとつ手で配置する必要はない。

ピクセルごとに環境全体を積分するのはリアルタイムでは高コストなので、2013年にUnrealが広めた分割手法では、計算を2つの事前計算に分ける。粗さに応じてぼかし量を変えたキューブマップと、BRDF用の小さなルックアップテクスチャである。拡散成分はしばしば球面調和関数で保持される。PBRのマテリアルに環境光と反射を与えているのがIBLだ。

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