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HLOD

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

階層型LOD。遠くのオブジェクトをひとつの簡略化したプロキシメッシュに統合し、遠距離でのドローコール数を大幅に減らす。

通常のLODは距離に応じてメッシュをより軽いものに差し替えるが、オブジェクトは依然としてそれぞれ別に描画される。HLODはさらに踏み込み、街区や森といった遠方のオブジェクト群をまとめて、統合したアトラステクスチャを持つ共有プロキシメッシュに焼き込む。何百ものドローコールが1つになり、どのみちディテールが見えない距離では、オブジェクトごとのオーバーヘッドが消える。

代償はメモリとベイクの時間で、プロキシはオフラインで事前計算され、容量も食う。Unreal Engineには組み込みのHLODシステムがあり、見通しが長いオープンワールド向きの手法である。三角形単位でジオメトリをストリーミングするUE5のNaniteは、少なくともメッシュのディテールに関しては、手動のHLODの必要性を下げている。

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