GTAO
パストレーシングの基準画像に合わせて調整され、溝を暗くしすぎないスクリーンスペース・アンビエントオクルージョン。
GTAO(Ground-Truth Ambient Occlusion)は、水平線(ホライズン)方式を定式化し直して出力をパストレーシングの「正解」に合わせ、さらに安価な多重反射項(multiscatter)を加えた。これにより暗い隅が現実より黒くなりすぎない。従来のAO手法は狭い折れ目の陰影を誇張しがちだったが、GTAOは負荷を増やさずにこれを改善した。
2016年にActivisionのJimenezらが発表し、Call of Dutyで使われた。Unreal Engineなど多くのエンジンで標準的に採用されるようになり、スクリーンスペース手法の基準としてHBAOの後を継いだ。