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GPUパーティクル

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-26

パーティクルのシミュレーションをすべてグラフィックスカード上で行う手法。CPUに負荷をかけず、毎フレームバスを越えることもなく、数百万の粒子を更新できる。

従来のパーティクルシステムはCPU上で粒子を一つずつ更新し、毎フレーム頂点バッファをアップロードする。数千個なら問題ないが、数百万個になると詰まる。GPUパーティクルでは位置と速度をGPUのバッファ(またはテクスチャ)に置き、コンピュートシェーダーで更新するので、データはビデオメモリから出ない。火花や煙、群衆の点を数百万個まで増やせる。

代償として、結果をCPUへ読み戻すのは遅く、衝突やゲームプレイに影響するロジックは扱いにくい。GPUパーティクルはたいてい、シミュレーションに関与しない純粋な見た目の演出である。技術自体は2000年代半ばのプログラマブルシェーダーとともに登場し、コンピュートシェーダー(DirectX 11、2009年)で標準になった。UnrealのNiagaraやUnityのVFX Graphはこれを前提に作られている。

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