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グーローシェーディング

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-22
詳細情報
開発者
アンリ・グーロー
公開
1971年
種別
シェーディング手法

ポリゴンごとに平坦に塗る代わりに、頂点の明るさを補間して面全体に広げ、角張った3D表面をなめらかに見せる手法。

この技法は、1971年にユタ大学でアンリ・グーロー(Henri Gouraud)が発表した。ポリゴンに一つの明るさを与えるのではなく、角で照明を計算し、面の上で線形に変化させる。粗く分割した球でも、ブロック状ではなく丸く見える。

リアルタイムで動かせるほど軽く、アーケード筐体やPlayStation、デモシーンのシェーディングされたベクターオブジェクトまで、初期の3Dの標準になった。代償は、頂点の間で鏡面ハイライトがにじむか、完全に消えてしまうこと。ピクセル単位で計算するPhongシェーディングはそれを捉えるが、計算ははるかに重い。

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