Gameplay Ability System (GAS)
Unreal Engineのアビリティ・属性・効果のフレームワーク。Paragon向けに作られ、のちにFortniteにも使われた。ネットワーク予測を標準で備える。
火の玉、シールド、ダッシュ、毒のダメージ。見た目はまるで違うが、どれも同じ部品でできている。GASはそれを分解する。GameplayAbilityが行動そのもの、GameplayEffectがAttributeSet(体力、マナ、移動速度など)の値を変更し、GameplayCueが音とパーティクルを受け持つ。「スタン中」や「クールダウン中」といった状態は、コード上のフラグではなくゲームプレイタグで表現する。
真価が出るのはマルチプレイだ。アビリティはクライアントサイド予測によってプレイヤーの手元で即座に発動でき、サーバーと食い違えばロールバックされる。代償は急な学習曲線と乏しい公式ドキュメントで、長年、コミュニティ製のGitHubガイドが事実上のマニュアルとして読まれてきた。