ゲームプレイタグ
ゲームオブジェクトや状態に付ける階層的な名前タグ(例:State.Debuff.Stunned)。コードに固定したenum型や、乱立するブール値フラグを使わずに済ませる。
このパターンを広めたのは、Unreal EngineのGameplay Ability Systemである。bool isStunned や壊れやすいenumの代わりに、オブジェクトがドット区切りの階層タグの集合を持ち、各システムは「State.Debuff 以下のタグを持っているか」と問い合わせる。ロジックがコードから切り離されてデータ駆動となり、デザイナーが編集でき、タグは自由に組み合わせられる。
代償は、レジストリと、文字列をIDへインターン化する手間である。付けすぎればそれ自体が混乱のもとになる。型ではなく自由な階層タグでモノを分類するという中心の発想は、Unrealに限らず、ECS系やデータ駆動の設計の多くに現れる。