フロクセル
ワールド軸ではなく、カメラの視錐台に沿って並べたグリッド上のボクセル。
語は「frustum(錐台)」と「voxel」の合成語で、カメラの視界に追従する3Dグリッドのセルを指す。x・yが画面を、zが奥行きを表し、カメラ近くのセルが細かくなるよう奥行きは指数的に配分されることが多い。グリッドが最初からスクリーン空間にあるため、ピクセルがどのセルに属するかを安く求められる。2014年頃から、各セルに散乱光を蓄えるボリュメトリックフォグと、各セルに届くライトを列挙するクラスタードシェーディングという二つの仕事の共通部品として広まった。同じデータ構造が、無関係な二つの問題を解いているわけである。