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クラスタードシェーディング

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-25

視錐台を奥行き方向も含めた3次元グリッドのセルに分割し、Forward+の平面的なスクリーンタイルの代わりに、セルごとにライトリストを持たせる手法。

Forward+は画面を2次元でしか分割しないため、同じタイルの中で距離の異なるライトが同じリストに入り、無駄にシェーディングされてしまう。クラスタードシェーディングは奥行き方向にも分割を加え、視錐台をセル(froxel)の積み重ねにして、ライトが実際に交差するセルにだけ書き込む。結果としてライトリストは絞り込まれ、Forward+と違って別個の深度プリパスにも依存しない。

Olsson、Billeter、Assarsson(2012年)がディファードとフォワードの両方式で発表した。Doom(2016年)やUnrealなどの現代的なエンジンが採用している。ディファードシェーディングでもフォワードでも同様に機能するというのが、元論文の肝だった。

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