クラスタードシェーディング
視錐台を奥行き方向も含めた3次元グリッドのセルに分割し、Forward+の平面的なスクリーンタイルの代わりに、セルごとにライトリストを持たせる手法。
Forward+は画面を2次元でしか分割しないため、同じタイルの中で距離の異なるライトが同じリストに入り、無駄にシェーディングされてしまう。クラスタードシェーディングは奥行き方向にも分割を加え、視錐台をセル(froxel)の積み重ねにして、ライトが実際に交差するセルにだけ書き込む。結果としてライトリストは絞り込まれ、Forward+と違って別個の深度プリパスにも依存しない。
Olsson、Billeter、Assarsson(2012年)がディファードとフォワードの両方式で発表した。Doom(2016年)やUnrealなどの現代的なエンジンが採用している。ディファードシェーディングでもフォワードでも同様に機能するというのが、元論文の肝だった。