フォワードレンダリング
古典的なパイプライン。各物体を1パスでラスタライズとシェーディングし、届くライトをループして処理する。
単純で挙動が読みやすく、メモリも食わない。透明物もハードウェアMSAAも問題なく扱え、ここがまさにディファードの苦手な点である。欠点は式にあり、コストは物体数×ライト数になる。密なシーンに動的ライトが数十個あるだけでシェーディングは破綻する。すべての物体が、照らし得るすべてのライトを巡回しなければならないからだ。
対策がforward+(クラスタードフォワード)で、画面をタイルや3Dクラスタに分割し、それぞれに触れるライトを一覧にして、物体はそのタイルのライトだけをループする。これで大規模エンジンにも返り咲き、帯域が高くつくモバイル端末のタイルベースGPUでは、再び第一選択となっている。