ボリュメトリックフォグ
霧を参加媒質として扱い、カメラ整列の3Dグリッドにサンプリングして、セルごとに散乱光を積算する手法。
単純な距離フォグは深度に応じて色を混ぜるだけで、霧を切り裂く光の筋や、煙が充満した部屋は表現できない。ボリュメトリックフォグは媒質を錐台に沿ったフロクセルのグリッドにサンプリングし、各セルがカメラ方向へ散乱する光量を求めてから、手前から奥へマーチして結果を積算する。Bart WronskiのAssassin's Creed IVに関する講演(SIGGRAPH 2014)が、このフロクセル方式を標準にした。目に見える光の筋を扱うボリュメトリックライティングと違い、フォグは媒質そのものを記述するが、現代のエンジンでは両者が同じフロクセルのパイプラインを共有するのが普通である。