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フレームバジェット

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

1フレームにかけてよい時間の上限(60fpsなら16.7ミリ秒)を、予算のようにゲームの各サブシステムへ割り振ったもの。

60Hzを狙うゲームループに許されるのは1回あたり1000/60 ≈ 16.7ミリ秒で、30Hzなら33.3ミリ秒、120Hzではわずか8.3ミリ秒しかない。この枠内で入力の読み取り、ロジックと物理演算の更新、アニメーションのブレンド、すべてのドローコールの発行を終えなければならない。そこで多くのスタジオは時間を明示的に配分する。AIに何ミリ秒、物理に何ミリ秒、残りが描画という具合で、超過した者は理由を説明する羽目になる。

予算を超えるとフレームはvsyncに間に合わず、1リフレッシュ遅れて表示される。これがカクつきの正体で、防ぐための仕組みがフレームペーシングだ。動的解像度も、GPUの取り分をその場で調整するために広く使われている。デモシーンのラスタータイムは同じ発想を、ミリ秒ではなくスキャンライン単位で測ったものである。

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