ダイナミック解像度
GPUの負荷に応じて描画解像度をリアルタイムに上下させ、フレームレートを安定させる手法。
シーンが重くなると、エンジンは1〜2フレームだけ描画ピクセル数を減らし、結果をディスプレイの解像度へ拡大する。HUDやポストプロセスはフル解像度で処理されるため、気づかれにくい。この手法はPS4/Xbox One世代(2014年ごろ)のコンソールで標準になった。止め絵の鮮明さより、1080p/30fpsの固定のほうが重要だったからだ。
現代の方式では、直前フレームで計測したGPU時間をもとに毎フレームスケールを調整し、過去フレームから細部を復元する時間的アップスケーラー(DLSS、FSR、TAAU)と組み合わせることも多い。代償は負荷が急増した際の画像のやわらかさだが、動きの中ではカクつきよりも受け入れやすい。